Creando un sistema de emociones
Últimamente he estado leyendo e investigando sobre sistemas para jugar a rol. Además de lo que estuve investigando para mi participación en la GGJ, he estado leyendo sobre sistemas de magia y maldiciones. Hace unos años diseñé un sistema de magia con tres tipos de magos, pero a mis jugadores lo que más le gustaba era el tipo “New Age”, inspirado en el estilo de Constantine (Hellblazer), con un toque de urban goth y pasotismo que sin duda era muy atractivo. He descubierto que hay varios sistemas entorno a ese estilo, y aunque que creé también para magia nórdica y magia al estilo tradición japonesa, sin duda el que más cómodo resultaba desde nuestra perspectiva era la magia gamberra urbana. Pensaba que mi siguiente proyecto podría ir en la línea de magia en un mundo de ciencia ficción, inspirada en Dai Dark (un manga de comedia y ciencia ficción de la autora de Dorohedoro), y haciendo un refrito de esa “Magia New Age” que tanto éxito tuvo en mi grupo de rol. Mientras que Dai Dark tiene una estética oscura y sucia (algo parecido a Necromunda) yo preferiría trabajar con algo más cercano a la estética de Space Opera, sin llegar a caer en la tentación de construir un universo similar al de Star Wars. Todas estamos influenciadas por las narrativas que nos gustan, pero me gustaría imaginar algo diferente.
Me parecía, sin embargo, que se quedaba cojo. Llevo un tiempo pensando que estaría bien hacer un diseño de juego sobre interacción y cuidado de otros personajes del juego. Hace unos años cree un videojuego llamado “Encounter”, de ciencia ficción, que se centraba en cuidar y ser compasivo con un personaje que se encontraba perdido y desorientado en mitad de la solitaria estación espacial de la protagonista. Estuve últimamente pensando “¿podría adaptarse esto a un TTRPG?”. Y me hizo ilusión intentar diseñar algo así.
Así que he decidido hacer un Encounter II, pero jugable en modo TTRPG. Antes de nada dejadme hablar del primer Encounter.
La narrativa, la verdadera protagonista
Encounter fue un proyecto que empezó como un juego para probar el Bitsy 3D, y acabó como uno de mis proyectos de videojuegos favoritos. El programa en sí es bastante fácil de manejar, tiene muchas limitaciones, pero tiene lo justo para hacer un proyecto final decente. En Encounter, manejas a una solitaria investigadora que vive en una estación espacial, rodeada de sus plantas en gravedad cero, las cuales está estudiando. De pronto, una llamada de auxilio de un misterioso personaje la saca de su solitaria rutina, ya que acepta la repentina visita e intenta ayudar a desentrañar el misterio detrás de su accidente. El juego tiene un par de finales y está pensado para animar a las jugadoras a ser compasivas y acompañar al personaje en apuros.
Es un juego simple y rápido, pero siempre quise hacer algo más elaborado con esa misma idea. Seguramente haga un trabajo similar con Bitsy en el futuro, pero ahora mismo he decidido invertir ese esfuerzo en un TTRPG, lo cual me parece un nuevo reto que puede abrirme posibilidades de jugabilidad para proyectos futuros.
Relaciones y conversaciones ficticias
Hace poco leía en Mastodon un hilo hablando sobre el trasfondo violento de varios juegos narrativos, me ha parecido un timing interesante, ya que yo he llegado a la vez a una conclusión similar. Como jugadora de solo TTRPG y juegos de rol personalizados con amigues, he de decir que mi experiencia de rol no tiende tanto a la violencia, salvo en partidas concretas. Por ejemplo, hace unos meses diseñé una partida de rol para mi grupo de amigos en el que tenían que cuidar de un pequeño robot bebé, todo era un montaje para darles la noticia sobre mi embarazo. No quería que el juego girase entorno a la violencia por la sorpresa del final, así que fue una partida cómica, con algo de misterio espacial y una sociedad de gente amable que no hablaba su idioma. Cualquier amago e violencia era más o menos innecesaria, de modo que fue una partida divertida, llena de malentendidos, con final feliz. Lo que quiero decir, es que las batallas y la violencia no hacen falta para que un juego sea interesante o tenga aventura. De vez en cuando puede ser divertido, pero no es necesario.
He pensado que una buena forma de empezar es diseñar un sistema en el cual haya varios tipos de interacciones con el personaje posibles, y cada decisión afecta a un árbol de decisiones que lleva hasta uno de los múltiples finales. Similar a un libro juego. Mientras pensaba en este sistema, se ha publicado la segunda parte de Citizen Sleeper, uno de mis videojuegos favoritos, inspirado en sistemas de rol con porcentajes según habilidades y tiradas de D6. Mientras lo jugaba, pensé que ese tipo de metodología era similar a lo que estaba buscando, porque el personaje principal tiene que interactuar con varios PJ. Me gusta más diseñar historias abiertas, sin final establecido, pero en este caso tendría que comprometer eso. Pero, ¿Tengo que comprometerlo completamente?
Estableciendo pequeños hitos narrativos, quizás pueda crear un sistema guiado, pero lo suficientemente abierto para que les jugadores puedan seguir siendo creatives, y diseñen su propia experiencia. A diferencia de un libro juego, que guiaría a les jugadores a través de un camino lineal (aunque variado), un sistema mixto con hitos permite más versatilidad. La idea de utilizar porcentajes y tiradas de dado que se vuelven más o menos seguras dependiendo de una pequeña colección de habilidades, siempre es una herramienta intuitiva en el rol. Hacer un sistema similar que amplíe habilidades u oportunidades según se construyen las relaciones con los demás PJ puede ser una forma intuitiva de integrar esta narrativa que busco.
Primeros bocetos de la historia
Una vez decidido el camino a tomar, comienzo a diseñar la historia, la estética y los elementos fundamentales de mi historia. Encounter II se desarrollará entorno a Rahe, una nómada espacial, la cual tendrá una tabla personalizable de habilidades que irán evolucionando con ella. Hay varias formas de ser amable y empática, y su relación con el resto de personajes reflejará esa forma única de integrarse con las demás.
Los hitos consistirán en la forma en la que se relacione, amistad, relación romántica, conocidos, y diferentes actos juntas.
Me gustaría unirlo con esa idea de magia de estética Space Opera de la que hablaba al inicio de esta entrada, pero tengo que darle una vuelta más a ese concepto.
Más noticias y avances de proyectos anteriores
Como algunos sabréis, para la GGJ creé un juego llamado Bubble Station, el cual giraba entorno a una estación espacial abandonada que hacía que sus visitantes tuvieran misteriosas visiones. Tras diseñar la historia y la metodología, y tras acabar mi participación, adapté todo lo escrito y lo maqueté en un descargable para fanzine. Como me gustó el resultado, hice una nueva maquetación para una impresión en tapa dura y... ¡Ha quedado genial!
Aunque sólo está en fase de revisión y traducción (hice el juego en inglés), pretendo publicar y vender el proyecto, tanto online como en un par de tiendas físicas de Granada, con las cuales ya he hablado. Espero poder daros noticias pronto, estoy documentando todo el proceso para escribir sobre la maquetación, la traducción y en general la publicación del proyecto. Se vienen sorpresas, así que estad atentas.
¡Cuidaros mucho y bebed agüita! Nos vemos pronto.
Hay un equilibrio delicado entre escribir un personaje profundo y humano y aplicarle las diferencias de perspectiva, vivencia y carácter que tiene pertenecer a uno o varios grupos marginalizados sin que se convierta en toda su personalidad, y os aseguro que la única manera de afinar la brocha es escuchar a esas personas, visualizarlas con horizontalidad y en definitiva integrarlas en tu propia percepción del prisma humano."Es difícil escribir mujeres" suena exactamente igual que "no he interiorizado ni su individualidad ni sus experiencias". Que tiene delito, porque anda que no hay mujeres contando sus experiencias por todas partes.
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